مردم معمولا بازیهای ویدیویی را منحصرا یک سرگرمی میدانند اما از آنجا که صنعت از نظر دامنه و فناوری به تکامل خود ادامه میدهد، اخیرا در مورد مزایای بازیهای ویدیویی فراتر از سرگرمی صحبت میشود. در این گزارش به بررسی تاثیر بازیهای ویدئویی در متحول کردن درمانهای پزشکی و حوزه آموزش میپردازیم.
به گزارش پایگاه خبری دنیای برند به نقل از ایسنا، نظرسنجی صورتگرفته در سال ۲۰۲۳ نشان میدهد که تقریبا همه گیمرهای جهان معتقدند تفریح کردن، دلیل شماره یک برای بازی آنهاست اما خاطرنشان کردند که بازیهای ویدیویی به آنها کمک میکنند تا از دوران سخت زندگی خود عبور کنند، راه سالمی را برای خلاص شدن آنها از چالشهای روزمره فراهم میسازد و باعث میشود تا احساس شادی بیشتری داشته باشند. همچنین، گیمرها گفتند به دنبال بازیهای ویدیویی هستند که بتوانند به کاهش تحریک ذهنی و استرس کمک کنند.
بسیاری از مردم برای حفظ کردن ارتباط با دوستان و خانواده در طول همهگیری کووید-۱۹، به بازیهای ویدیویی روی آوردند و این روند همچنان ادامه دارد. نظرسنجی جهانی گیمرها نشان میدهد که بیش از نیمی از آنها به صورت آنلاین با افراد دیگر بازی میکنند و بیش از یک سوم به بازی حضوری با افراد دیگر میپردازند. تقریبا نیمی از گیمرها گفتند که از طریق بازیهای ویدیویی با یک دوست خوب یا شخص مهم دیگری آشنا شدهاند.
اما بازیکنان تنها کسانی نیستند که اثرات مثبت بازیهای ویدیویی را میبینند و تجربه میکنند. در واقع، مجموعهای از پژوهشهای دانشگاهی، فرضیات منسوخشده را در مورد بازیهای ویدیویی و گیمرهای سراسر جهان به چالش میکشند. پژوهشهای علمی به طور فزایندهای دریافتهاند که بازیهای ویدیویی علاوه بر فراهم کردن سرگرمی و امکان فرار کردن از مشکلات، خدمات مهمی را به عنوان یک مکان گردهمایی جهانی برای دوستان، راهی برای بازیابی کردن سلامت روان و خروجی خلاقیت ارائه میدهند.
اختلال بازی
بسیاری از پژوهشگران و پزشکان، علاقه مفرط به بازیهای ویدئویی را یک نوع خطرناک از اعتیاد روانی میدانند و معتقدند که این بازیها، پیامدهای روحی ناگواری را برای علاقهمندان خود به همراه میآورند.
«سرویس سلامت انگلستان»(NHS) در سال ۲۰۲۳ اعلام کرد که صدها گیمر از جمله کودکان و اعضای خانواده آنها توسط «مرکز ملی اختلالات بازی»(National Centre for Gaming Disorders) وابسته به این سازمان، تحت درمان قرار گرفتهاند. دادههای منتشرشده توسط سرویس سلامت انگلستان نشان میدهند که ۷۴۵ نفر برای درمان به کلینیک بازی بریتانیا از زمان افتتاح آن در اکتبر ۲۰۱۹ ارجاع داده شدهاند.
اختلال بازی به این معناست که شخص برای کنترل کردن دفعات بازیهای ویدیویی که میتواند تا ۱۴ ساعت یا بیشتر در روز باشد، تلاش میکند.اختلال بازی به این معناست که شخص برای کنترل کردن دفعات بازیهای ویدیویی که میتواند تا چهارده ساعت یا بیشتر در روز باشد، تلاش میکند. اختلال بازی در برخی موارد به بروز خشونت، فرار از مدرسه و کار، فروپاشی روابط خانوادگی و کنارهگیری از جامعه منجر میشود.
سرویس سلامت انگلستان گزارش داد که تعداد گیمرهای تحت درمان از سال ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۲ بیش از ۵۰ درصد افزایش یافته؛ در حالی که اعضای خانواده افرادی که از اختلال بازی رنج میبرند، ۴۶ درصد افزایش یافته است.
روانپزشکها، روانشناسها و رواندرمانگرهای مشاور سرویس سلامت انگلستان که در این کلینیک شاغل هستند، درمان را به افراد ۱۳ سال به بالا که از اختلال بازی رنج میبرند و همچنین اعضای خانواده آنها ارائه میدهند. با توجه به نیاز بیمار میتوان طیف گستردهای از درمانها را مانند مشاوره خانواده، درمان فردی یا گروهی، کارگاههای آموزشی والدین، گروههای حمایتی والدین و خانوادهدرمانی به آنها ارائه داد.
برای تشخیص دادن اختلال بازی، الگوی رفتاری باید به اندازهای شدید باشد که بروز به اختلال قابل توجه در عملکرد شخص در زمینههای شخصی، خانوادگی، اجتماعی، آموزشی، شغلی یا سایر زمینههای مهم منجر شود.«سازمانی جهانی بهداشت»(WHO)، اختلال بازی را در یازدهمین رتبه طبقهبندی بینالمللی بیماریها قرار داده و آن را به عنوان الگوی رفتار بازی تعریف کرده است که با اختلال در کنترل بازی، افزایش اولویت دادن به بازی نسبت به سایر فعالیتها تا حدی که بازی بر سایر علایق و فعالیتهای روزانه ارجحیت داشته باشد و ادامه دادن بازی با وجود وقوع پیامدهای منفی مشخص میشود.
برای تشخیص دادن اختلال بازی، الگوی رفتاری باید به اندازهای شدید باشد که بروز به اختلال قابل توجه در عملکرد شخص در زمینههای شخصی، خانوادگی، اجتماعی، آموزشی، شغلی یا سایر زمینههای مهم منجر شود.
به گفته سازمانی جهانی بهداشت، پژوهشها نشان میدهند که اختلال بازی تنها بر بخش کوچکی از افرادی که در بازیهای دیجیتال یا ویدیویی شرکت میکنند، تأثیر میگذارد. با وجود این، افرادی که در بازی شرکت میکنند باید نسبت به مدت زمان بازی کردن هوشیار باشند؛ به ویژه زمانی که سایر فعالیتهای روزانه را حذف میکنند.
نقش بازیهای ویدئویی در بهبود حافظه
اگر بیش از یک ساعت در روز را برای بازیهای ویدیویی صرف میکنید، این به معنای پنج درصد از زندگی شماست. آیا اختصاص دادن این زمان به بازی ویدئویی برای مغز شما سومند است؟
این پرسشی است که گروههای پژوهشی بسیاری از جمله پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا»(UCSB) در دو دهه گذشته در حال بررسی آن بودهاند. هدف آنها این بود که بدانند آیا انجام دادن بازیهای ویدیویی میتواند مهارتهای شناختی را افزایش دهد یا خیر. به عبارت دیگر، آیا بازی میتواند ما را باهوشتر کند؟ آنها آزمایشها و تحلیلهایی را روی پژوهشهای پیشین را انجام دادهاند و حتی چند کتاب درباره این موضوع نوشتهاند؛ از جمله کتابهای «بازیهای رایانهای برای یادگیری»(Computer Games for Learning) و «کتاب راهنمای یادگیری مبتنی بر بازی»(Handbook of Game-Based Learning).
پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا» بر آزمایش پیامدهای شناختی تمرکز دارند. آنها در آزمایش سال ۲۰۲۳ خود، گروهی از شرکتکنندگان را از نظر برخی از مهارتهای شناختی مانند توجه، ادراک، انعطافپذیری ذهنی، پردازش فضایی، استدلال یا حافظه ارزیابی کردند. سپس، شرکتکنندگان به دو گروه تقسیم شدند. به گروهی از آنها یک بازی ویدیویی و به گروه دوم، فعالیت دیگری مانند انجام دادن یک بازی جستجوی کلمه ارائه شد. سپس، دوباره همان آزمایشها روی همه آنها انجام گرفت.
پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا»: بازیهای ویدیویی اکشن به خاطر بازخورد فوری، ارائه کردن انواع زمینههای همیشه در حال تغییر و افزایش دادن سطوح چالش، توجه ادراکی را افزایش میدهند.نتایج این پژوهش شگفتانگیز بود. این نتایج با اخبار بد، اخبار خوب، حتی اخبار بهتر و برخی چشماندازها برای آینده براساس پژوهشهای دقیق علمی همراه هستند.
- اولین نتیجه با یک خبر بد همراه بود. بررسی دقیق پژوهشهای علمی منتشر شده نشان داد که بیشتر بازیهای ویدیویی، مهارتهای شناختی را بهبود نمیبخشند. این در مورد بازیهای راهبردی، ماجراجویانه، معمایی و بسیاری از بازیهای آموزشی صدق میکرد.
- دومین نتیجه، یک خبر خوب را به همراه داشت. به نظر میرسید یک سبک از بازیهای تجاری میتوانند مهارتهای شناختی را بهبود ببخشند و در کمال شگفتی مشخص شد که بازیهای ویدیویی اکشن به خاطر بازخورد فوری، ارائه کردن انواع زمینههای همیشه در حال تغییر و افزایش دادن سطوح چالش، توجه ادراکی را افزایش میدهند.
- سومین نتیجه با یک خبر بهتر همراه بود. برخی از گروههای پژوهشی در ساخت بازیهای موفق با هدف یادگیری بدون خشونت هستند. برای مثال، پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا» با «دانشگاه نیویورک»(NYU) همکاری کردند تا بازیها را با استفاده از نظریههای مبتنی بر شواهد توسعه دهند.
در یکی از بازیها، موجودات فضایی از آسمان فرود میآیند و گیمر باید با توجه به قوانین همیشه در حال تغییر، به سمت بالا شلیک کند. به گفته پژوهشگران، این بازی میتواند چندوظیفگی را که یک مهارت عملکرد اجرایی مرتبط با موفقیت تحصیلی است، آموزش دهد. پژوهشگران دریافتند که انجام دادن این بازی به مدت کمتر از دو ساعت، مهارت چندوظیفگی را بیشتر از انجام دادن یک بازی جستجوی کلمه برای مدت زمان مشابه بهبود میبخشد.
پیش از این، چند آزمایشگاه دیگر نیز موفقیتهای مشابهی را مشاهده کردهاند. به عنوان مثال، «آدام گازالی»(Adam Gazzaley) عصبشناس «دانشگاه کالیفرنیا، سنفرانسیسکو»(UCSF) و گروهش، یک بازی چندوظیفهای رانندگی با ماشین را ابداع کردهاند که به گفته آنها، مهارتهای کنترل توجه را به بزرگسالان مسنتر آموزش میدهد. هدف از ابداع این بازی، کمک کردن به کودکان مبتلا به کمبود توجه بود و در سال ۲۰۲۰ به اولین بازی ویدیویی مورد تایید «سازمان غذا و داروی آمریکا»(FDA) برای حوزه پزشکی تبدیل شد که با نسخه در دسترس قرار میگیرد.
نقش بازیهای ویدئویی در بهبود سلامت روان
در عصر دیجیتال، بازیهای ویدیویی به یک بخش جداییناپذیر از فرهنگ سمعی و بصری تبدیل شدهاند. گرافیک پیچیده، روایتهای تعاملی و داستانهای قانعکننده آنها، چیزی را بیش از سرگرمی ارائه میکنند. این بازیها میتوانند تأثیر مثبتی را بر سلامت روان داشته باشند. در جهان امروز، شناخت چنین رسانههای غیرمتعارفی که میتوانند به افراد در کنار آمدن با مشکلات و برقراری ارتباط کمک کنند، بسیار مهم است.
گزارش جهانی «قدرت بازی» که همزمان با «روز سلامت روان» در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، اطلاعات جدیدی را در مورد تأثیرات عمیق بازیهای ویدیویی بر گیمرها ارائه داد و فرضیات منسوخ را در مورد بازیهای ویدیویی و سه میلیارد نفر گیمر در سراسر جهان به چالش کشید. اگرچه در سطح جهانی، گیمرها اتفاق نظر داشتند که تفریح، دلیل اصلی سرگرم شدن با بازیهاست اما تعداد قابل توجهی از گیمرها نیز بازیهای ویدیویی را به عنوان راهی برای چالشهای شخصی و کاهش استرس توصیف کردند.
گرافیک پیچیده، روایتهای تعاملی و داستانهای قانعکننده بازیهای ویدیویی، چیزی را بیش از سرگرمی ارائه میکنند.این پژوهش که نزدیک به ۱۳ هزار گیمر را در ۱۲ کشور مورد بررسی قرار داده بود، نشان داد که ۷۱ درصد از گیمرها بازیهای ویدیویی را به عنوان کاهشدهنده استرس، ۵۵ درصد گیمرها آن را به عنوان وسیلهای برای مقابله کردن با انزوا و ۶۴ درصد گیمرها بازیها را راهی برای مقابله کردن با چالشهای روزمره توصیف میکنند. در میان کشورهای اروپایی مورد بررسی که شامل فرانسه آلمان، ایتالیا، لهستان، اسپانیا و بریتانیا بود، این اعداد به ترتیب به ۶۸، ۵۳ و ۶۷ درصد رسیدند.
علاوه بر این، گیمرهای اروپایی تجربههای بازی خود را ۷۳ درصد عامل افزایش خلاقیت، ۶۶ درصد اصلاحکننده مهارتهای حل مسئله و ۶۸ درصد افزایشدهنده عملکردهای شناختی توصیف کردند. نتایج این نظرسنجی، بر پتانسیل استفاده کردن از بازیهای ویدیویی به عنوان یک عامل مثبت در بهزیستی ذهنی تاکید میکنند.
مزایای بالقوه بازیهای ویدئویی
برخلاف تصور رایج مبنی بر این که بازیهای ویدیویی به سلامتی آسیب میرسانند، پژوهشها و آزمایشهای اخیر، مزایای بالقوه آنها را در سلامتی برجسته میکنند. سازمان جهانی بهداشت، نشستهایی را در مورد این موضوعات برگزار کرده است که چگونه بازیهای ویدئویی میتوانند سلامت روان را افزایش دهند، متخصصان مراقبتهای بهداشتی را به راههای نوآورانه مجهز کنند و انسانها را در غلبه کردن بر چالشهای فیزیکی یاری دهند.
با نزدیک به سه میلیارد گیمر در سراسر جهان و در راستای بهبود سلامت روان انسانها، بازیهای ویدئویی به عنوان یک مرز مهم برای ارتقای سلامت ظاهر میشوند.
با نزدیک به سه میلیارد گیمر در سراسر جهان و در راستای بهبود سلامت روان انسانها، بازیهای ویدئویی به عنوان یک مرز مهم برای ارتقای سلامت ظاهر میشوند.در میان چالشهای همهگیری کووید-۱۹، بسیاری از افراد به بازیهای ویدیویی پناه بردند و آن را نه تنها به عنوان یک راه فرار، بلکه به عنوان بستری برای تعاملات اجتماعی، برقراری ارتباط با دوستان و یافتن آرامش یافتند. این یک نقطه عطف در نحوه درک کردن بازیهای ویدیویی و تأثیر آنها بود.
با شناخت نقش بازیهای ویدیویی در بازیابی سلامت روان طی دوران همهگیری، پژوهشگران حوزه سلامت روان بیشتر روی صنعت بازی متمرکز شدند. ۱۸ غول صنعت بازی در اواخر سال ۲۰۲۰، برای افزایش دادن پیامهای پیشگیری از کووید-۱۹ در کمپین PlayApartTogether# همکاری کردند. این کمپین، دستورالعملهای سازمان جهانی بهداشت را در بازیهای محبوب ادغام کرد و به انتشار محتوا و فعالیتهای انحصاری برای ترویج اقدامات بهداشتی مانند فاصلهگذاری فیزیکی و بهداشت دست پرداخت.
پس از آن، سازمان جهانی بهداشت برای الهام بخشیدن به میلیونها گیمر آنلاین در راستای داشتن یک سبک زندگی فعال و مراقبت از سلامت روان خود، شرکتهای بازی آنلاین را تشویق کرد تا بازیکنان را به چالش HealthyAtHome# دعوت کنند. به مناسبت روز جهانی سلامت روان در سال ۲۰۲۱، شخصیتهای بازیهای ویدئویی «Homescapes» و «Gardenscapes»، اهمیت مراقبت از سلامت روان را از طریق کاهش استرس، حمایت از عزیزان و حفظ کردن ارتباطات اجتماعی به گیمرها یادآوری کردند.
در طول دهه گذشته، کمپینهای وابسته به سازمان ملل به طور فعال با صنعت بازیهای ویدیویی در ارتباط بودهاند. از بازیهای آموزشی منحصربهفرد که به بازیکنان در مورد وضعیت اسفناک پناهندگان آموزش میدهند گرفته تا نحوه جلوگیری کردن از بلایای طبیعی یا سبز کردن کره زمین، صنعت بازیهای ویدیویی این پتانسیل را دارد که مخاطبان زیادی را در سطح جهانی آگاه کند. این کار بسیار مهمی است و به توسعه جهانی بازیها کمک میکند. همهگیری کووید-۱۹ این پتانسیل را برجسته کرد زیرا با تغییر یافتن عادتهای جهانی و برجسته شدن اهمیت سلامت روان، بازیهای ویدیویی نه تنها به عنوان یک رسانه ارتباطی، بلکه به عنوان یک راه بالقوه برای افزایش دادن رفاه ذهنی و جسمی در صورت استفاده موثر ظاهر شدند.
از آنجا که صنعت بازی به سیر صعودی خود ادامه میدهد، ضروری است که از پتانسیل آن به طور مسئولانه برای منافع اجتماعی استفاده کنیم و در عین حال، مراقب مشکلات آن نیز باشیم.
نقش بازیهای ویدیویی در برنامههای بهداشت و درمان
یک نظرسنجی جدید که در سال ۲۰۲۳ روی گیمرهای آمریکا انجام شد، نشان داد تفریحی که حدود ۲۱۲ میلیون آمریکایی از آن لذت میبرند، میتواند برای بهبود درمان و دسترسی به مراقبتهای بهداشتی به ویژه در سلامت روان استفاده شود. حقایق سال ۲۰۲۳ درباره صنعت بازیهای ویدیویی آمریکا نشان داد که ۷۰ درصد از شرکتکنندههای این نظرسنجی معتقدند از بازیهای ویدیویی میتوان برای درمان استفاده کرد و ۹۰ درصد میگویند که بازیهای ویدیویی میتوانند استرس را کاهش دهند.
این آمار خوبی برای یک ژانر سرگرمی است که شرکتهای سازنده سالها تلاش کردهاند تا آن را در بازار مراقبتهای بهداشتی جای دهند و طیف گستردهای از بازیهای ویدئویی را نه تنها برای بیماران، بلکه برای سایرین ارائه کنند. بازیهای ویدئویی و تعاملی مدتهاست که در پرداختن به نکات کلیدی مانند تعامل داشتن با افراد یا مدیریت کردن مراقبت از بیماران نویدبخش بودهاند.
۷۰ درصد از شرکتکنندههای نظرسنجی سال ۲۰۲۳ معتقد بودند از بازیهای ویدیویی میتوان برای درمان استفاده کرد و ۹۰ درصد گفتند که بازیهای ویدیویی میتوانند استرس را کاهش دهند.«استنلی پیر لوئیس»(Stanley Pierre-Louis) رئیس و مدیرعامل «انجمن نرمافزارهای سرگرمی»(Entertainment Software Association) مستقر در واشنگتن دیسی، در یک بیانیه مطبوعاتی با تاکید بر نتایج نظرسنجی گفت: بازیهای ویدیویی از دههها پیش، همچنان مانند یک ستون اصلی در خانوادههای آمریکایی باقی ماندهاند. انجام دادن بازیهای ویدیویی به یک امر عادی تبدیل شده است زیرا کسانی که برای اولین بار بازی را در کنسولهای اولیه یاد گرفتند، اکنون لذت بازی کردن را با فرزندان و نوههای خود تجربه میکنند. در نتیجه، جامعه گسترده و متنوعی از بازیکنان شکل میگیرد. گزارشها نشان میدهند که بازیهای ویدیویی نه تنها انسانها را به هم مرتبط میسازند، بلکه احساس سلامتی را نیز در آنها تقویت میکنند.
یکی از نتایج برجسته این نظرسنجی که در آوریل ۲۰۲۳ به صورت آنلاین منتشر شد و تقریبا ۴۰۰۰ نفر به آن پاسخ دادند، تأثیرات بازی بر سلامت روان بود. حدود ۹۰ درصد از پاسخدهندگان گفتند که بازیهای ویدیویی به کاهش تحریک ذهنی و تسکین یافتن استرس کمک میکنند، ۸۸ درصد گفتند که بازیها مهارتهای شناختی را بهبود میبخشند، ۸۱ درصد گفتند که بازیها در ایجاد مهارتهای حل مسئله نقش دارند و ۷۵ درصد گفتند که بازیها بر تقویت کردن مهارتهای همکاری تاثیر میگذارند.
همچنین، از بازیهای ویدئویی میتوان برای رفع کردن انزوا و تنهایی استفاده کرد. حدود ۸۸ درصد از پاسخدهندگان نظرسنجی گفتند که بازیها حلقههای اجتماعی آنها را گسترش میدهند و ۸۲ درصد گفتند که از طریق پلتفرمهای بازی با دوستان جدید آشنا شدهاند. علاوه بر این، ۶۰ درصد از شرکتکنندگان گفتند که بازیهای ویدیویی به آنها کمک میکند تا با دوستان و خانواده در ارتباط باشند و ۷۱ درصد گزارش دادند که با بازی کردن میتوانند اجتماعی بودن را احساس کنند.
اگرچه بازیهای ویدیویی بیشتر در میان نسل جوان محبوب هستند اما تعداد قابل توجهی از سالمندان نیز آنها را بازی میکنند و از مزایای آنها در مراقبتهای بهداشتی خاص بهره میبرند. این نظرسنجی نشان داد ۶۲ درصد از بزرگسالان با میانگین سنی ۳۲ سال، بازیهای ویدیویی را انجام میدهند و تقریبا سه چهارم بزرگسالان با فرزندان خود بازی میکنند.
مسئولان مراقبتهای بهداشتی به بازیهای ویدیویی علاقهمند هستند زیرا آنها یک پلتفرم را روی تلفن همراه ارائه میکنند که به کاربران امکان میدهد تا در زمان و مکان مورد نظر خود به محتوا دسترسی داشته باشند. همچنین، این بازیها یک بستر سرگرمکننده را برای یادگیری ایدههای جدید، همراه با پاداشهایی برای تقویت کردن تعامل و معیارهایی فراهم میکنند که مسئولان مراقبتهای بهداشتی را قادر میسازد تا پیشرفت بیمار و پایبندی مداوم به بازی را زیر نظر داشته باشند.
تحول یافتن آموزش به دست بازیهای ویدئویی
هر سال که میگذرد، چشمانداز آموزشی دستخوش تغییرات قابل توجهی میشود و سال ۲۰۲۳ نیز از این قاعده مستثنی نبود. به نظر بسیاری از کارشناسان، یکی از پیشرفتهای قابل توجه در سال گذشته، افزایش مداوم یادگیری مبتنی بر بازی به عنوان یک روش آموزشی قوی است. همان طور که بازیهای ویدئویی در سالهای گذشته بر سیستم آموزشی و دانشآموزان در تمام سنین اثر داشتند، در سال ۲۰۲۳ نیز توانستند بر سیستم آموزشی تاثیر بگذارند.
یکی از ویژگیهای تعیینکننده یادگیری مبتنی بر بازی در سال ۲۰۲۳، بلوغ آن بود. بازیهای آموزشی از آغاز ساده خود فاصله زیادی گرفتهاند و به برنامههای پیچیدهای تبدیل شدهاند که شاید هیچ رسانه آموزشی دیگری نتواند مانند آنها باشد. یک بازی آموزشی درباره همه موضوعات از علوم و ریاضی گرفته تا تاریخ یا هر موضوع دیگری احتمالا وجود دارد که مکمل برنامه درسی باشد.
وقتی صحبت از نگرشهای فرهنگی در مورد یادگیری مبتنی بر بازی به میان میآید، درک و حمایت کردن از آن به عنوان یک روش آموزشی مشروع نیز مطرح میشود. «دنیس بارتلز»(Dennis Bartels) و «آلن گرشنفلد»(Alan Gershenfeld) متخصصان آموزش در یک مقاله به نام «تأملاتی در مورد ۵۰ سال یادگیری مبتنی بر بازی»، از پژوهشهای قابل توجه و روبهرشدی نام بردهاند که ارزش آموزشی یادگیری مبتنی بر بازی را نشان میدهند. آنها در این مقاله، عملکرد شناختی را در کودکانی که بازیهای ویدیویی انجام میدهند، با کسانی که بازی نمیکنند، مقایسه کردهاند.
همچنین، بارتلز و گرشنفلد بر نقش حیاتی فناوری و دسترسی به رایانه در امکان یادگیری مبتنی بر بازی تأکید دارند. آنها خاطرنشان کردند که دسترسی دیگر یک عامل محدودکننده اصلی برای این روش آموزشی محسوب نمیشود و سطح راحتی مدارس و آموزگاران با ادغام بازیها در کلاس درس در حال توسعه یافتن است.
شرکتهایی مانند «مایکروسافت»(Microsoft)، «اپیک»(Epic) و «روبلوکس»(Roblox) با هدف دستیابی به میلیونها دانشآموز، به حوزه آموزش و پرورش وارد شدهاند.آنها بر اهمیت یادگیری مبتنی بر علاقه، به ویژه در حوزه ساخت بازی برای جوانان نیز تأکید کردهاند. شرکتهایی مانند «مایکروسافت»(Microsoft)، «اپیک»(Epic) و «روبلوکس»(Roblox) با هدف دستیابی به میلیونها دانشآموز، به حوزه آموزش و پرورش وارد شدهاند.
علاوه بر این، تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی به تنظیمات آموزشی سنتی محدود نمیشود و کاربرد آن در محیطهای کاری، پزشکی و سایر حوزههای گوناگون حرفهای گسترش یافته است. کارمندان با ماژولهای آموزشی که از روشهای مبتنی بر بازی استفاده میکنند، به توسعه مهارتها و حفظ دانش در محیطهای شرکتی میپردازند. در زمینه پزشکی، بازیهای جدی برای آموزش دادن متخصصان مراقبتهای بهداشتی مورد استفاده قرار میگیرند و سناریوهای واقعبینانهای را ارائه میدهند که مهارتهای تصمیمگیری آنها را تقویت میکند.
همان طور که یادگیری مبتنی بر بازی به توسعه خود ادامه میدهد، تطبیقپذیری آن موجب میشود که نه تنها برای دانشآموزان، بلکه برای متخصصانی که به دنبال افزایش دادن مهارت و آموزش مداوم هستند، یک روش ارزشمند باشد. گسترش به حوزههای متنوع، نشاندهنده یک تحول امیدوارکننده برای یادگیری مبتنی بر بازی است زیرا در صنایع به رسمیت شناخته میشود و مقبولیت پیدا میکند.
در سال ۲۰۲۳، تلاشهایی برای هماهنگی صورت گرفت تا اطمینان حاصل شود که بازیهای آموزشی برای همه افراد قابل دسترس و فراگیر هستند. این به معنای پرداختن به مسائلی مانند برقراری امکان دسترسی برای دانشآموزان معلول و ساخت بازیهایی است که از نظر فرهنگی مرتبط با زمینههای گوناگون هستند. سازندگان بازی در طراحی کردن بازیهایی که همه میتوانند بدون در نظر گرفتن تواناییها، پیشینهها یا ترجیحات یادگیری از آنها لذت ببرند، گامهایی را برداشتهاند.
به عنوان مثال، «جسیکا هانت»(Jessica Hunt) دانشیار «دانشگاه ایالتی کارولینای شمالی»(NCSU)، یک ابتکار پیشگامانه را در استفاده کردن از قدرت یادگیری مبتنی بر بازی برای دانشآموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری سرپرستی میکند. در طول دو سال گذشته، آنها یک بازی را موسوم به «دریم۲بی»(Dream۲B) توسعه دادهاند که برای تقویت کردن درک دانشآموزان درباره کسرها طراحی شده است و در عین حال، آنها را با امکانات شغلی علم، فناوری، مهندسی و ریاضی آشنا میکند.
این پروژه که بودجه آن با کمک مالی «بنیاد ملی علوم آمریکا»(NSF) تأمین میشود، شخصیتی به نام «بانی»(Bunny) را نشان میدهد که در شش دنیای متمایز مرتبط با مشاغل علم، فناوری، مهندسی، ریاضی و فناوری اطلاعات و ارتباطات حرکت میکند. این بازی بر دسترسی و ارائه دادن ویژگیها و روشهای قابل تنظیم شدن تأکید دارد و به دانشآموزان امکان میدهد تا از راهبردها و روشهای استدلال فردی استفاده کنند. آموزشها، اعلانهای تطبیقی و ارزیابیها در رابط دریم۲بی ادغام میشوند؛ در حالی که مباحث حل مسئله و پس از بازی با استانداردهای شورای ملی آموزگاران ریاضی مطابقت دارند.
هانت در مصاحبه با دانشگاه ایالتی کارولینای شمالی تاکید کرد که دسترسی بیشتر به فرصتهای علم، فناوری، مهندسی و ریاضی برای دانشآموزان دارای معلولیت، جنبه حیاتی این پروژه است. دانشآموزان دارای معلولیت اغلب ویژگیهای منحصربهفردی دارند که در مشاغل حوزه علم، فناوری، مهندسی، ریاضی و فناوری اطلاعات و ارتباطات ارزشمند هستند. از جمله این ویژگیها میتوان توجه به جزئیات، دانش رویهای سیستماتیک و تواناییهای خلاقانه را در حل کردن مسئله نام برد. با وجود این، آنها در این حوزهها کمتر حضور دارند. این پروژه با ارائه دادن روشهای آموزشی فراگیر که نیازهای فردی دانشآموزان را در نظر میگیرد، به دنبال رفع کردن این شکاف است.
بازیهای تطبیقی مانند دریم۲بی که سختی و محتوا را براساس عملکرد هر دانشآموز تنظیم میکنند، به همه دانشآموزان امکان میدهند تا با سرعت خودشان یاد بگیرند.به طور کلی، مفهوم طراحی بازی فراگیر برای در نظر گرفتن مسیرهای یادگیری فردی توسعه یافته است. بازیهای تطبیقی مانند دریم۲بی که سختی و محتوا را براساس عملکرد هر دانشآموز تنظیم میکنند، به همه دانشآموزان امکان میدهند تا با سرعت خودشان یاد بگیرند. این روش فراگیری در طراحی بازیهای آموزشی میتواند شکافهای پیشرفت را به میزان قابل توجهی کاهش دهد و تضمین کند که هیچ یادگیرندهای کنار گذاشته نمیشود.
ماهیت دیجیتالی بازیهای آموزشی، یک فرصت بینظیر را برای آموزگاران فراهم میآورد تا دادههای مربوط به عملکرد و مشارکت دانشآموزان را جمعآوری کنند. در سال ۲۰۲۳، استفاده کردن از تحلیل دادهها و یادگیری به طور فزایندهای در طراحی کردن بازیهای آموزشی رایج شد. این دادهها به آموزگاران امکان میدهند تا درک عمیقتری را درباره نحوه پیشرفت آن گروه از دانشآموزان خود به دست بیاورند که ممکن است از مشکلی رنج ببرند و روشهای تدریس خود را بر اساس آن تنظیم کنند.
تحلیل یادگیری میتواند اطلاعاتی را در مورد عملکرد دانشآموزان، سطح کلاس و زمینههای نیازمند بهبود یافتن ارائه دهد. آموزگاران با استفاده از این دادهها میتوانند تصمیمهای آگاهانهای را برای بهینهسازی تجربه یادگیری دانشآموزان خود بگیرند؛ چه از طریق مداخلات هدفمند و چه از راه اعمال کردن تنظیمات در محتوا و مکانیک بازی.
واقعیت ترکیبی
سال ۲۰۲۳ شاهد یک روند هیجانانگیز در همگرایی یادگیری مبتنی بر بازی با فناوریهای «واقعیت ترکیبی»(Mixed reality) بود. واقعیت ترکیبی، یک ترکیب از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای به وجود آوردن تجربیات یادگیری همهجانبه است. واقعیت ترکیبی به دانشآموزان امکان میدهد تا با محتوای دیجیتال در دنیای واقعی تعامل داشته باشند و فرصتهای جدیدی را برای بازیهای آموزشی فراهم میکند.
فناوری همهجانبه، مفاهیم انتزاعی را برای دانشآموزان به تصاویر محسوس و تعاملی تبدیل میکند. در هر حال، این فقط دانشآموزان نیستند که از فناوری همهجانبه سود میبرند. آموزگاران نیز استفاده کردن از این فناوری را برای توسعه حرفهای ارزشمند مییابند. یکی از نمونههای آن، اپلیکیشن «McGraw Hill AR» است که با مشارکت «Verizon Innovative Learning» ابداع شده است. این اپلیکیشن رایگان واقعیت افزوده، تجربیات جذابی را ارائه میدهد که یادگیری مفهومی عمیق را درباره موضوعاتی مانند جبر، مطالعات اجتماعی و زبان انگلیسی تقویت میکند. تصاویر تعاملی این اپلیکیشن، مفاهیم پیچیده را بیشتر در دسترس قرار میدهد.
قدرت فناوری همهجانبه در ماهیت چندوجهی آن نهفته است و این فناوری را برای طیف گستردهتری از دانشآموزان قابل دسترس میکند. با ارائه دادن طرحهای درسی همسو با استانداردهای رایگان، این فناوری فراگیرتر میشود و دانشآموزان را تشویق میکند تا مبتکر و خلاق باشند.
واقعیت ترکیبی به دانشآموزان امکان میدهد تا با محتوای دیجیتال در دنیای واقعی تعامل داشته باشند و فرصتهای جدیدی را برای بازیهای آموزشی فراهم میکند.یادگیری همهجانبه هنوز در حال تکامل است و با مشارکتهای اختصاصی، امکانات مورد نیاز برای یادگیری عمیق آموزگاران و دانشآموزان همچنان گسترش مییابند. دکتر «شاون اسمیت»(Shawn Smith) مدیر ارشد نوآوری «مکگرا-هیل اجوکیشن»(McGraw Hill Education)، آیندهای را پیشبینی میکند که در آن یادگیری فراگیر و تجربی به یک بخش گستردهتر و جداییناپذیر آموزش تبدیل شود.
با کمک واقعیت ترکیبی، دانشآموزان می توانند تقریبا هر کاری را انجام دهند. برای مثال، آنها میتوانند به کاوش در مکانهای تاریخی بپردازند، آزمایشهای علمی مجازی را انجام دهند یا مسائل پیچیده ریاضی را در یک محیط واقعیت ترکیبی حل کنند. این تغییر پویا به سمت واقعیت ترکیبی، بازیهای آموزشی را جذابتر و تعاملیتر خواهد کرد.
در سال گذشته میلادی، تحولات هیجانانگیز و مشارکتهای نوآورانه در حوزه بازیهای آموزشی شکل گرفت. توسعه و بلوغ این حوزه، نویدبخش تجربیات یادگیری موثرتر و جذابتر برای دانشآموزان سراسر جهان است. با افزایش فراگیری این فناوری و اطلاعات مبتنی بر دادههای آن، آینده یادگیری مبتنی بر بازی یک آینده روشن به نظر میرسد.
پایان