آخرین اخبار
copilot quake 660x330 - فناوری هوش مصنوعی برند مایکروسافت در دنیای گیمینگ؛ بازسازی Quake II با چالش‌های گیم‌پلی

فناوری هوش مصنوعی برند مایکروسافت در دنیای گیمینگ؛ بازسازی Quake II با چالش‌های گیم‌پلی

برند مایکروسافت، نسخه‌ای مبتنی بر هوش مصنوعی از بازی کلاسیک Quake II را به‌عنوان یک نمونه‌نمایش فناوری روی پلتفرم Copilot AI معرفی کرد. این پروژه توانایی‌های مدل‌هایی مثل Muse را نشان می‌دهد، اما خود شرکت به محدودیت‌های فناوری از جمله ضعف در گیم‌پلی، دقت و حفظ اشیا، اذعان کرده است. آیا هوش مصنوعی می‌تواند جایگزین واقعی برای بازی‌های کلاسیک باشد؟

به گزارش دنیای برند، مایکروسافت یک نسخه قابل بازی در مرورگر از مرحله‌ای از بازی کلاسیک Quake II را منتشر کرده است. این نسخه به عنوان یک دموی فناوری معرفی شده که توانایی‌های پلتفرم Copilot AI مایکروسافت در زمینه بازی را نمایش می‌دهد؛ البته خود شرکت اذعان دارد که این تجربه هنوز جایگزین یک بازی که به‌خوبی طراحی و ساخته شده باشد، نیست.

در این نسخه، کاربر می‌تواند به مدت چند دقیقه با استفاده از کیبورد، در یک مرحله از بازی Quake II حرکت کند و قبل از رسیدن به محدودیت زمانی، بخش کوچکی از بازی را تجربه کند.

مایکروسافت در یک پست وبلاگی توضیح داده که مدل‌های هوش مصنوعی خانواده Muse برای بازی‌های ویدیویی به کاربران این امکان را می‌دهند که “به طور مستقیم با مدل از طریق اقدامات کیبورد یا کنترل‌کننده تعامل داشته باشند و بلافاصله تأثیر اقدامات خود را مشاهده کنند، به نوعی داخل مدل بازی کنند.”

برای نشان دادن این قابلیت‌ها، محققان مایکروسافت مدل خود را با استفاده از یک مرحله از Quake II آموزش داده‌اند (مایکروسافت مالک این بازی است زیرا از طریق خرید شرکت ZeniMax مالکیت آن را در اختیار دارد).

در پست وبلاگ آمده است: “برای خوشحالی اولیه ما، متوجه شدیم که می‌توانیم در دنیای شبیه‌سازی‌شده مدل قدم بزنیم، دوربین را حرکت دهیم، پرش کنیم، خم شویم، شلیک کنیم و حتی بشکه‌های منفجرشونده مانند نسخه اصلی بازی منفجر کنیم.”

با این حال، محققان تأکید کرده‌اند که این پروژه باید به عنوان “یک پژوهش تجربی” تلقی شود و به جای “بازی کردن بازی، به‌عنوان بازی کردن مدل” به آن نگاه شود.

آن‌ها همچنین به “محدودیت‌ها و ضعف‌های” این پروژه اشاره کرده‌اند، مثل اینکه دشمنان ظاهری نامشخص و تار دارند، شمارنده‌های آسیب و سلامت دقت کافی ندارند و مهم‌تر از همه، مدل مشکل بزرگی با مفهوم حفظ اشیا دارد؛ به طوری که اشیایی که بیش از ۰.۹ ثانیه از چشم دور بمانند، از حافظه مدل پاک می‌شوند.

محققان اعتقاد دارند این محدودیت‌ها می‌توانند جنبه سرگرم‌کننده‌ای نیز داشته باشند، به‌عنوان مثال، کاربر می‌تواند با نگاه کردن به زمین و سپس بازگرداندن نگاه به بالا، دشمنان را نابود یا احیا کند یا حتی از طریق نگاه به آسمان و برگشتن به زمین، “تلپورت” کند.

با این حال، نویسنده و طراح بازی آستین واکر کمتر تحت تأثیر این پروژه قرار گرفته است. واکر با انتشار یک ویدئو از گیم‌پلی، نشان داد که بیشتر مدت زمان بازی در اتاقی تاریک محبوس بوده است (که این اتفاق برای من نیز در دو تلاش برای اجرای این نسخه رخ داد، هرچند اعتراف می‌کنم که در بازی‌های شوتر اول شخص چندان ماهر نیستم).

او همچنین به اظهارات اخیر فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش گیمینگ مایکروسافت، اشاره کرد که گفته بود مدل‌های هوش مصنوعی می‌توانند به حفظ بازی‌های کلاسیک کمک کنند و آن‌ها را به “هر پلتفرمی قابل انتقال کنند.” واکر معتقد است این دیدگاه نشان‌دهنده “عدم درک بنیادی از این فناوری و همچنین نحوه کارکرد بازی‌ها” است.

به گزارش تک‌کرانچ، واکر نوشت: “مکانیزم‌های داخلی بازی‌هایی مثل Quake — کدها، طراحی، هنر سه‌بعدی و صدا — موارد خاصی از بازی را تولید می‌کنند، از جمله موارد غیرمنتظره و خارج از انتظار. این یکی از دلایلی است که باعث جذابیت بازی‌ها می‌شود. اگر نتوانید این مکانیزم‌های کلیدی داخلی را بازسازی کنید، دسترسی به آن موارد غیرمنتظره و خاص را از دست خواهید داد.”

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *